(題名省略)

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生年月日
1980年7月16日
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岡山県

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2024.4.19
Victoria3で実績SPQR(教皇領でイタリア統一)に挑戦した。 GDPを上げて国のランクを上げるところまではうまくいったが、他国の支持を集める段階でつまづいた。 両シチリア王国が抵抗し、友好度を上げてもイタリア統一を支持しない。戦争をしかけようにもヌエバ・グラナダ(コロンビア)が介入してきて困った。Victoria3は内政だけやっていると非現実的なほど国力が上がって簡単に感じるのだが、戦争になると 無関係の他国が介入してきて途端に難しくなる。

セーブロードを繰り返して試行錯誤したあげく、植民地の割譲をエサに北ドイツ連邦を味方に引き込んでようやく勝てた。


2024.3.29

謎の国

Victoria3(チリ担当)

イギリスから関税同盟の誘いがあり、加入すると原材料に困ることがなくなり、移民が押し寄せてきて経済成長が早まった。 1910年代中ごろになると、イギリスが他国と戦争することが多くなり、それまで貿易に使われていたイギリス船が軍隊輸送にとられて、 チリとの貿易に悪影響が出るようになった。

経済不振からチリの国民が過激化して技術家政治(技術官僚政治)を要求する知識人・労働組合と、土地所有者投票を要求する地主が対立して1930年に内乱寸前に至った。両者の落としどころとして一党独裁にすると政治が安定した。

結局、ゲーム終了時点(1936年)のチリは共産党一党独裁なのに製造業などの産業は全く国有化されず、言論の自由が保障された奇妙な国になってしまった。強いて言えば現代中国がリベラル化した状態に近いかもしれない。


2024.3.22
パソコンゲームVictoria3を買った。Steamスプリングセールで買うつもりだったが、なぜかその1週間前から安くなっていたので買った。 前作に比べて戦争が簡略化されて政治が複雑化した。前作はこれといったゲームの目的が無かったが、今作は実績解除があり、目的が与えられているような感じがする。実績の中にはアメリカ合衆国で君主制を採用してジョシュア・ノートンを皇帝にするというものがあり、是非やってみたい。

初心者向けに見える南米チリを担当してみたが、人口が少なすぎて発展が止まってしまった。移民を増やすために、攻略サイトを参考に信教の自由→完全分離(政教分離)の法改正を行ったが、効果がなかった。移民を増やす点では、ジャーナル「アメリカへの入植」が強力だった。


2023.12.15

ゲーム的に正しい空戦

Eagle Day to Bombing the Reichの1941年キャンペーン(イギリス担当)で勝った。帰りがけの敵を叩くことが決め手だった。つまり、敵機が接近してきても放置して味方の建物を爆撃するに任せ、帰る途中の敵を追い打ちする。帰りがけの方が敵の護衛戦闘機の残燃料が少ないので有利になる。直観に反するが、敵の爆撃機の数を効率よく減らすことができるので、長い目で見れば味方の建物の損害も減らすことができる。現実世界でこのような戦術を使ったら、自国の一般市民に嫌がられるだろう。

2023.9.28
パソコンゲームEagle Day to Bombing the Reich(第二次世界大戦ヨーロッパ戦線の空戦、1472円)を買った 本当はMatrix GamesのサマーセールでGreat Invasionsと一緒に買うつもりだったのだが、サマーセールが始まらないのであきらめていた。9月12日になってなぜか一週間限定のセールが始まり、8割引きで買えた。

簡単なものから始めてゲームに慣れようと思い、1941年のキャンペーンでイギリスを担当したが、意外と苦戦している。攻撃側が有利なゲームなのかもしれない。


※9/29追記 1941年のキャンペーンは、ドイツ軍が1941年にソ連に攻め込まずに全力でイギリスと戦うという架空の設定に基づくもので、史実よりもイギリス軍に不利になっている。


2023.9.4
Great Invasionsの強制終了問題は、ウィンドウモードで起動して、かつdxwndを使って強制的にフルスクリーンモードになるのを防ぐことで、かなり改善した。

さて、Great Invasionsでは襲撃者→蛮族→王国→帝国の順を追って国が発展していくが、蛮族から王国になった時に軍の維持費がかかるようになる。軍隊を解雇して収入に見合ったところまで支出を減らしたくなるが、収入で維持費を賄える規模になるまで軍隊を減らすと、小さすぎて外国の侵略から国を守れない。仕方なく軍の規模はそのままにして、維持費が課される1月1日を恐る恐る迎えたが、所持金が0になるだけで何も起こらなかった。軍隊の維持費は支払わなくてよいことがわかった。

後になってから、少しずつ領内の物価が上がっていることに気づいたが、物価のことはあきらめるしかないようだ。


2023.8.22
パソコンゲームGreat Invasions(1538円)を買った。Great Invasionsは350〜1066年の古代〜中世ヨーロッパの歴史を扱ったゲームで、複数の国を操作する点と、長く続いた国の衰退がどうしても避けられない点が特徴だ。マニアック過ぎてもはやSteamでも売っていないので、Matrix Gamesのサイトでダウンロード販売されているものを買った。

自分が操作する国が衰えていく様子を見るのは、忍耐力がいるような感じがする。しかし、それだけでなく、古いゲーム(Windows XP対応)なだけあって、10〜20分に1度強制終了する。ひどい時には強制終了の後にゲームソフトそのもの(一部)が消えて再度インストールする必要があり、別の意味で忍耐力が試された。


2023.2.15
去年の11月のSteamオータムセール(ウィンターセールではない)でパソコンゲームRise of Prussia(475円)を買って一通り攻略した。Rise of Prussiaは七年戦争(1756〜1763年)を扱ったゲームで、操作方法は Wars of SuccessionやRevolution Under Siegeとの共通点が多い。

オーストリアを担当すると簡単なのだが、プロイセンを担当すると難しい。 南からオーストリア、東からロシア、西からフランス、北からスウェーデンが攻めてくるのを相手にしなければならず、すべての方面にまんべんなく部隊を配置しても守りきれない。 そのため、ある方面の守りはあきらめて一つの方面に集中して戦い、敵の頭数を減らす必要がある。近代戦と前近代戦の戦略の違いを感じられた。

岡山県立図書館で七年戦争に関する本を検索しても見つからなかった。House of HistoryのYouTube動画が詳しいが、未完結でまだ1759年分までしか公開されていない。


2022.11.8
Victoria3が発売され、YouTubeで関連動画が多数公開されているが、当分買うつもりはない。1〜2年後に買おうと思っている。Paradox社は最初に完成度の低いゲームを発売して、後でパッチを公開して修正するイメージがある。Victoria2のときは発売直後に買って自分でプログラムを修正する破目になったのでもう懲りた。Victoria3開発日記を日本語訳しているサイトの管理人も「完成度が低い」と評価しているので、急いで買わなくてもいいと思う。

Victoria3についてYouTubeで「経済シミュレーター」だと言う人がいたが、経済にこだわるなら、戦争が長引くともれなく国が借金まみれになるようにして欲しい。


2022.10.19
Children of a Dead Earthの全ミッションを評価(rating)・金で攻略した。結局、ミッション12「亡命事件」とミッション11「帰郷」が最も難しかった。

「帰郷」は小惑星テミスから火星に1年3か月以内に到達することが求められるが、期限内に到達するためにはデルタV(※)が大きい宇宙船を設計する必要がある。推進剤の量を増やしても、ある程度増やすと推進剤自体の重さのせいで、ほとんどデルタVが増えなくなってしまう。宇宙船のデルタVを大きくするためには排気速度の大きいエンジンを積む必要があるが、核熱ロケットは排気速度の限界があり、限界を超えると熱でロケットが溶けてしまう。そこで、核熱ロケットの代わりに磁気プラズマスラスタを使うと、大量の電力が必要になる。発電用の原子炉を積むと原子炉の熱を逃がす放熱板が必要になるが、放熱板は高価で予算内に収まらない。ここで行き詰ったように感じた。

問題解決の決め手は放熱板の装甲だった。最初から手に入る放熱板は、防御のための装甲が付いているせいで値段が高くなっていた。 「帰郷」は戦闘がないので、放熱板の装甲を外して、できるだけ薄く広く改造すれば値段が安くなり、予算内に収まった。



※デルタV
軌道を変えるために必要なエネルギーの量。地球上では船や飛行機は移動距離に応じて燃料を消費するが、宇宙では物体はまっすぐ進み続けるので、加速・減速や向きを変える時に燃料を消費する。


2022.9.13

ガンシップ(砲艦)の耳

パソコンゲームChildren of a Dead Earthのキャンペーンは既に攻略し、今は全てのミッションで評価(rating)金を得ることを目指している。ミッション10「セレス奪還作戦」まではYouTubeの動画を見て真似れば金メダルを獲得できるが、ミッション11「帰郷」からは宇宙船の設計が必要になり、突然難しくなる。「帰郷」を後回しにして、ミッション12「亡命事件」をやるとこれも難しい。

「亡命事件」は、できるだけ敵艦に損害を与えずに機能停止させることが求められる。最初、YouTubeを参考にしてスナイパードローン(弾丸が小さく命中精度が高いコイルガンを装備)を作り、敵艦のエンジン周辺のラジエーター(放熱板)だけを破壊しようとしたがうまくいかなかった。色々試行錯誤して行き詰った末にブリーフィング(状況説明)の推奨ドキュメント(文書)を見直すと「クルー区画を冷却しているラジエーターを無効にできれば、基本的に船を無効にすることができる」との記述があった。敵艦を見ると確かにクルー区画の近くに耳のような小さな放熱板がある。これを狙って攻撃すると敵艦本体の損害を抑えつつ勝つことができた。


2022.9.6
パソコンゲームRevolution Under Siegeを起動する時に流れるロシア語の歌が耳にこびりついた。調べてみたら革命歌「インターナショナル」だった。 インターナショナルの日本語版はほとんど軍歌だが、ロシア語版は過激な歌詞だった。

ソヴィエト・ポーランド戦争のシナリオをやると、ウクライナが革命派と反革命派に分かれ、青と黄の旗のウクライナ軍は反革命派でポーランドの味方として出てくる。革命派のウクライナ軍は黒旗でアナーキスト(無政府主義者)として出てくる。Wikipediaを少し読んでみたが、この時期もウクライナは複雑な歴史があったようだ。


2022.6.27
Steamサマーセールで、パソコンゲーム
Wars of Succession(スペイン継承戦争・大北方戦争)772円
Revolution Under Siege(ロシア革命後の内戦)620円
Children of a Dead Earth(リアルな宇宙戦争)2050円
を買った。
Children of a Dead Earthは去年のサマーセールでは205円で売っていたのに、今回は値引きがなかった。ウィンターセールまで待とうかと考えたが、アメリカのインフレもあり、もう安くならないと思って買った。その他にもPride of Nations拡張版(99円)とCommand Modern Operations拡張版(1025円)も買った。

今は主にWars of Successionをやっている。僕は数年前までスペイン継承戦争(1701年〜1714年)の主戦場がスペインだったと勘違いしていたぐらいこの時代の歴史知識がない。そのため、ゲーム内でスウェーデンが開戦早々コペンハーゲン上陸作戦をしたり、ババリアがフランス側に立って参戦したことにいちいち驚いた。県立図書館にスペイン継承戦争に関する本があるので読みたい。


2022.5.31
Command Modern Operationsのコミュニティシナリオパック(個人作成のシナリオ詰め合わせ)の中にPutin's war 2022という物騒なシナリオを見つけた。2020年に公開されたもので、今回のロシア・ウクライナ戦争とは関係がない。ロシアがバルト三国に侵攻して、NATO、フィンランド、スウェーデンと戦う設定になっている。

ゲーム内ではロシアの巡洋艦が1発のミサイルで沈むようなことは起こるはずもなく、5隻からなるロシア艦隊が66発の対艦ミサイル攻撃を受けてもまだ3隻残るという守りの堅さを見せた。しかし空戦ではNATO軍とロシア軍の力の差は歴然で、ロシアの戦闘機はF35に全く歯が立たず、地対空ミサイル頼りな感じがした。


2022.4.18

ゲームチェンジャー

Ultimate General Civil Warの南軍キャンペーン上級をやって、最後のワシントン攻防戦の直前まで進んだ。しかし、明らかに兵力が足りないので最初からやり直すことにした。戦術研究のためYouTubeのUltimate General Civil Warプレイ動画を見ていると、南軍レジェンダリーモード(上級より難しい)のフレデリックスバーグの戦いで北軍を包囲するものがあった。セーブデータを改造するとかインチキをやったのではないかと思ってパート1を見てみると、歩兵の前に散兵を展開する戦術を指してゲームチェンジャーと言っていた。こうすると、敵の銃撃が散兵と歩兵に分散されて損害を減らすことができる。実際にこの戦術を使って南軍キャンペーンをやると明らかに損害が減った。

しかしこれは、ゲームシステムの穴をついた裏技的な戦術とは思えない。以前、ナポレオン戦争を扱ったBattlegroundをやった時には、戦列歩兵の前に散兵を展開した。Wikipediaにも「歩兵が横隊や縦隊などの密集隊形を組んで戦った時代には、密集隊形の前面と側面に、部隊の一部を間隔を置いて散開させ散兵線を敷くことが多かった。」と書いてあり、密集隊形の前に散兵を展開するのは史実に即している。むしろ、Ultimate General Civil Warの散兵が、敵が近づくと自動的に後ろに下がるようになっている(スペースキーを押して動きを止める必要がある)ことの方が問題なのかもしれない。


2021.9.13
去年買ったパソコンゲームPride of Nationsの待ち時間を短くするための改造を試みた。ゲーム開始直後は1ターンあたり2分程度で済む待ち時間が次第に長くなり、ゲーム内で30年が経過するころには15分近くなる。ゲームを進めるごとにセーブデータが大きくなるのが待ち時間と関連しているかもしれない。conscript(徴収兵)の値を変えて部隊数の増加を抑えればセーブデータが小さくなり待ち時間が短くなると思い試してみた。結果、部隊数は減ったが、セーブデータの大きさはあまり変わらず待ち時間も短くならなかった。

掲示板を見ても、待ち時間を利用して料理をするとかトレーニングをするとか書いてあるだけだった。解決するにはパソコン本体の進歩を待つしかないのかもしれない。


2021.7.19
Command: Modern Operations
ギリシャ対トルコの戦争を扱ったシナリオAegean in Flamesをやった。ごく最近作られたものらしく、シナリオ説明にCovid-19が出てくる。 トルコ軍の対空ミサイルの中に一部隊だけ異様に射程が長く手ごわいものがあった。調べてみると、トルコがロシアから輸入して問題になったS400だった。 ゲームを通して国際情勢に対する理解が深まったような気がした。

7月11日のNHKスペシャルに出てきた攻撃ドローン「ハーピー」も出てきた。番組内では電波を感知して携帯電話を持った兵士に襲いかかる兵器として紹介されていたが、速度が遅いためゲーム内では敵の対空ミサイルを無駄に撃たせる以外の使い道がなかった。


2021.6.21
経済の勉強のために買った後しばらく放置していたパソコンゲーム、キャピタリズム2の資本家キャンペーンを全部攻略した。 期限10年で営業利益率30%を実現するシナリオが一番難しかった。最後の年に研究所をすべて閉鎖、広告宣伝費を0、研修費も0にして無理やり達成した。 広告宣伝費や研究開発費を削ると目先の利益は上がるが、長期的にはマイナスになることが学べたのだろうか。損益計算書を読むとき役立つかもしれない。

他社株を転がして社長のお金を会社に送金する技を考えた。
@会社に株を買わせる(株価が上がる)
A社長が株を買う(株価が上がる)
B会社に株を売らせる(株価が下がる)
C社長が株を売る(株価が下がる)
※会社が自社株を買うと消却されるので自社株ではできない

これを繰り返すと社長のお金が減って会社のお金が増えるので、実質的に社長のお金を会社に送金できる。社長の所持金が多くかつ新株発行ができないシナリオで重宝した。さすがに現実世界では役立たないと思う。


2021.4.19
Pike and Shot Campaignsの1690年〜1710年のシナリオ(大同盟戦争・スペイン継承戦争)を何本かやった。 例によって大量の個人作成シナリオがインターネット上に公開されているが、ゲームとして面白いのは1700年までだと思う。1700年以降は銃剣が普及し、長槍(pike)が戦場から姿を消す。地形によって重歩兵と中歩兵をうまく使い分けるのが面白いのに、長槍がなくなったことで重歩兵と中歩兵の区別がなくなりゲームが単調になったような気がした。

同じ会社がこれとは別にスペイン継承戦争を扱ったゲームを出しているが、さすがに日本人でスペイン継承戦争のゲームを作ろうと思う人はいないだろう。


2021.3.22

Korean Missile Crisis

Command: Modern Operations
アメリカ軍またはロシア軍を指揮して北朝鮮の弾道ミサイルを破壊するシナリオ。北朝鮮の戦闘機の数が多すぎてパソコンの処理速度が遅くなった。その結果、ゲーム内時間で1分経過するのに実時間の1分かかるようになり、 真の意味でのリアルタイムストラテジーになった。北朝鮮の戦闘機が撃墜されるにつれてやや改善した。 北朝鮮軍と米軍の戦闘機の性能差が大きく、損害比は300対3になった。

F22が小型誘導爆弾GBU‐39を装備していたが、GBU‐39は建物しか攻撃できない上に北朝鮮の核施設を破壊するには威力不足で、何に使う兵器か分からなかった。後になって、このゲームでは対空ミサイルは建物の扱いになっていることがわかった(大戦略シリーズの影響で、対空ミサイルは建物ではないと思い込んでいた)。つまり、GBU‐39は敵の対空ミサイルをその射程外から攻撃するのに向いた兵器だった。

(参考)


2021.2.15
Command:Modern Operationsにもかなり慣れてきた。 敵のレーダーサイトを破壊しても意味がないシナリオで対レーダーミサイル(HARM等)を装備した攻撃機が出てくるのが謎だったが、次の方法で軍艦にも命中させられることが分かった。

@敵艦に向けて対艦ミサイルを発射する
Aそのミサイルを迎撃するため敵艦がレーダーを使う
B対レーダーミサイルを発射する

こんな巧妙な方法があるのかと感動したが、現実世界ではすぐに対策を立てられてしまうような気がする。

The Four Horsemen 1987
4隻のソ連原子力潜水艦を率いて、多数の駆逐艦・フリゲート艦に守られたNATO空母を沈めるシナリオ。勝てるわけがないと思ったが、ソ連軍の潜水艦の中にNATO軍の対潜兵器が届かないほど深く潜れるものや、NATO軍の対潜兵器が追いつけないほど速く動けるものがあったので勝てた。1980年代〜90年代に「レッド・オクトーバーを追え」や「沈黙の艦隊」のような原子力潜水艦を題材にした作品が作られた背景がよく分かった。


2021.1.18
Steamのウィンターセールで現代海空戦ゲームCommand:Modern Operationsを買った。 チュートリアルで、速力23ノットの商船を速力12ノットの潜水艦で沈めるには、という問題に対し商船の進路の23海里先に点を描き、そこに向かって潜水艦を進めるというのがあり驚いた。敵艦の発する電波の種類で艦種を特定するのもマニアックだ。これ以上複雑なパソコンゲームはないかもしれない。

例によって英語版しかないが、Pride of Nationsと違い日本語訳が非常に充実している。


2020.9.7

Pride of Nationsのクリミア戦争がカオスだった件

ロシア担当でクリミア戦争の続きから始めた。途中からプロイセンが参戦してきて、イギリス、フランス、トルコ、プロイセンの4か国と同時に戦うことになり、さらに難しくなった。しかし、フランスは全く動かず、イギリスは輸送船に護衛を付けずに無謀な上陸作戦を繰り返すだけだった。

同盟国のオーストリアはトルコに対して宣戦布告したが、そのオーストリア領を通ってプロイセン軍が攻めてきた。オーストリアはどっちの味方なのか。さらに、ロシアとプロイセンは戦争中にもかかわらず、貿易が途切れなかった。


2020.7.6
Pride of Nationsは展開が遅く、まだゲーム内で10年も進んでいない。グランドキャンペーンは全部で約1600ターンあり、1ターン当たり数分間の待ち時間がかかる。いかに効率的に早くターンを進めるかを競うゲームのように思えてきた。このゲームを作った会社がPride of Nationsの続編を出さずに南北戦争や第一次世界大戦など一つの戦争に絞ったゲームを次々に出しているのもうなずける。

2020.6.29
Steamのサマーセールでパソコンゲームを3本買った。

Pride of Nations(475円、1850〜1920年の近代国家経営)
Field of Glory2:Wolves at the Gate(608円、Field of Glory2の拡張版 600〜1049年のヨーロッパ・中東の戦争)
Capitalism2(735円、現代の企業経営)

現在、主にPride of Nationsをやっている。例によってロシアを担当して3年程ゲームを進めたところ、トルコ、イギリス、フランスが一斉に戦争を仕掛けてきた。 つまり、史実通りクリミア戦争が起こってしまった。ロシアは上級者向けの国だということにして、アメリカ担当で最初からやり直すことにした。


2020.1.10
Steamのウィンターセールが余りにも安かったので、パソコンゲームを3本買った。

内訳
・Ultimate General Civil War (アメリカ南北戦争、745円)
・Pike and Shot Campaigns (ドイツ30年戦争・イギリス清教徒革命等、995円)
・Mare Nostrvm(ギリシャ・ローマの海戦、615円)

現在、主にUltimate General Civil Warをやっている。リアルタイムのゲームなのに、攻撃を受けた兵士の士気が下がって敗走するなど、ターン制のゲームをやっているような感じがするところが良い。 TOAWやBattlegroundの戦術がそのまま通用する。

南北戦争に関する本が読みたくなった。『南北戦争―49の作戦図で読む詳細戦記』は10年ほど前に何度もブックオフで見かけたが、今はインターネット上で高値で取引されている。県立図書館にもない。


2019.12.9

SPMBTにイスラム国登場

いつの間にかSteel Panthers Main Battle Tankが更新されていた。もともと2015年までの戦争を扱ったゲームだったが、更新の結果、下限が2025年まで伸びた。その中にYPG(クルド人民防衛隊)とイスラム国の戦争を扱ったシナリオがあった。 歩兵、機関銃、迫撃砲主体の戦闘で、戦車は出てこないので、(米軍の航空支援があることを除けば)第一次世界大戦の時代に戻ったような感じがした。 装甲の無いトラックに機関銃を積んだ「TOYOTA」という兵器も出てきた。

2019.11.20

計算問題

Armored Task Forceで計算問題を解くのが必要な局面があった。

自軍のМ1戦車の主砲の射程は3000m、敵軍のT80戦車が装備する対戦車ミサイルの射程は5000mなので、5000mから3000mの間では敵から一方的に攻撃されてしまう。 したがって、味方戦車隊が敵戦車隊に向かって進む時に煙幕で敵の視界を遮る必要がある。

問題

・自軍戦車隊は敵戦車隊から7000m離れた地点にいる
・自軍戦車隊は命令を受けてから移動を開始するのに8秒かかる
・自軍戦車隊の移動速度は秒速13m
・味方砲兵が煙幕展開命令を受けてから着弾までに2分かかる
・敵戦車隊は止まっている

自軍戦車隊が敵戦車隊に向かって移動し、敵味方の距離が5000mになった時に煙幕を着弾させたい。 自軍戦車隊に移動命令を出してから何秒後に砲兵に煙幕展開命令を出せばいいか?

(このゲームでは敵の視界内で自軍が動かないでいると敵の砲兵が砲弾を浴びせてくるので、自軍戦車隊が敵から5010m離れた地点で止まって煙幕が着弾するまで待つことはできない。)

本当このような計算問題を解いてゲームを攻略した。Armored Task Forceのシナリオは全部攻略したが、これ以上難しい局面はなかった。


2019.9.17
2013年以来放置していたArmored Task Forceに手をつけた。6年前にどうしても勝てなかった歩兵戦も勝てた。敵が装備するAK47は射程距離350mで、味方が装備するM16は射程距離400mなので、敵の射程外から攻撃するのが有効だった。この辺のゲームの作りが大雑把な感じがする。敵の歩兵を半分ぐらい片づけたところで、 味方の援軍が現れ、損害無視の人海戦術で敵をなぎ倒していくのを見て拍子抜けした。

2019.8.9
Field of Glory2を攻略した勢いで、SPWAW(Steel Panthers World at War)の米軍キャンペーン「A Long, Long Road to Victory」(3年以上前に途中までやって放置していたもの)を攻略した。SPWAWは2代前のパソコンで 快適に動作するゲームで、先代のパソコンで砲撃命令が出しにくくなり、今のパソコンではそれがゲームに支障が出るほど悪化した。外国のサイトで公開されているフリーソフトDxwnd + ArtyFixを 使うと改善した。

キャンペーンの最初から最後まで米軍の戦車の弱さに悩まされた。ゲーム中ではM26パーシングがパンターと同等の主砲・装甲を持っているが、パンターの方がパーシングより 命中精度が高く、距離を取って撃ち合うとパンターに負けてしまう。さらにティーガーやIS2に対応する重戦車が米軍には無い。仕方なく煙幕を張って待ち伏せする戦術を多用した。煙幕を張っているところに敵がわざわざ突っ込んでくるのは、非現実的な感じがした。一方、火炎放射器を持つ工兵は最初から最後まで対戦車戦闘で大活躍した。


2019.6.14
「Field of Glory2」のepic battle(歴史上の戦い)全部とダリウスキャンペーンを攻略した。

ダリウスキャンペーンの12面が特に難しかった。 ペルシア弓歩兵は平地での接近戦になるとギリシャ重装歩兵に全く歯が立たない。これはどうやっても勝てないのではと悩んだ末に、地形を利用するしかないとの結論に達した。都合がいい地形が出てくるまでリセットを繰り返し、ペルシア弓歩兵を全て森に配置してギリシャ重装歩兵を迎え撃った。 これが大当たりで一方的な勝利となった。


2019.5.13
Field of Glory2のキャンペーンを全部攻略し、インターネット上に公開されている個人作成のキャンペーンを何本か攻略した。 その中でも、チャンドラグプタキャンペーンが特徴的だった。インド軍は弓兵と象が主力で、ヨーロッパや中東の軍とは異なった運用が必要なのが面白かった。

2019.2.26
Field of Glory2の全キャンペーンのうちの5分の3を攻略した。歩兵が強い時(ローマ、フランク等)は左右両翼に気を付けながら中央突破すればいいので 簡単に感じるが、歩兵が弱いとき(カルタゴ等)は難しく感じる。騎兵を使っての両翼包囲は歩兵の損害が多く、味方の損害を抑える必要があるキャンペーンでは使いにくい。 そこで、歩兵と騎兵を混ぜて配置する方法を考えた。

標準的な配置

歩騎混成

味方の騎兵が白兵戦に参加すると敵は前列と後列の交代ができなくなるので、ローマ軍を相手に戦うときに非常に有効だ。一方、敵に象兵いる場合は苦戦する。 ゲームの中で史実ではあり得ない戦術を考案するのは面白い。


2019.1.18
古代の戦争を扱ったパソコンゲーム「Field of glory 2」をSteamで買った。 定価7336円のものが、ウィンターセールで約4500円で買えた。ここまで露骨に割引すると、売上がセールの時に集中するような気がしてならない。 それが、Steamにとって何の得になるのかと考えてしまう。

10年前のパソコンを使っているため、最初、マウスを動かしてもなかなかポインタが動かず、敵の番の待ち時間がスーパーファミコンの大戦略エキスパート並に長くなった。ゲームを投げ出しそうになったが、設定を変えて斜め表示を上から表示にし、限界まで拡大表示すると改善した。



今のところ、クローヴィスキャンペーンとベリサリウスキャンペーンを攻略し、スティリコキャンペーンに手をつけている。騎兵の扱いが難しく、 一度追撃を始めると、戦場の端まで行ってしまうことがある。


2018.10.24

西ゴート族もボードゲーム

ギボン『ローマ帝国衰亡史』5巻に西ゴート族が「戦争の雛形」と称して盤とサイコロを使うゲームをやっている記述があった。 たぶん、チェスのようなゲームで、駒と駒が隣接したらサイコロを振って片方の駒を除くものだったのだろう。

カタラウヌムの戦い(アエティウス対アッティラ)を扱ったボードゲーム「Cataphract / Attila」をやった。あまり戦術の幅がなく、正面攻撃しか選択肢がないような感じだった。

ゲームの中で、西ゴート族が、「敵に向かって進み始めたら、敵とぶつかるまでまっすぐ進むことしかできない」扱いになっているのはいかがなものか。


2018.6.22

『ローマ帝国衰亡史』を読みながら古代戦ボードゲーム

キバラエの戦い(コンスタンティヌス対リキニウス)では、リキニウス側のサイコロ、カード運が異様によかったため、史実に反してリキニウスが一方的に勝ってしまった。Commands & Colors Ancientsはコンスタンティヌスより後の時代を扱っていないので、Ancient Battles Deluxeでアルゲントラトゥムの戦い(ユリアヌス対アレマンニ族)をやった。

『ローマ帝国衰亡史』は3巻まで読んだ。まるでローマ皇帝が征夷大将軍で 元老院が朝廷のような錯覚がする。中世ヨーロッパになると、元老院に代わって教会が 朝廷のような役割を果たすようになる。元老院から教会への転換がどのように成されたのかに興味がある。


2018.3.27
SourceForgeで外国製の無料ゲームを探していたら、 Vassalを見つけた。Vassalはコンピューター上でボードゲームを遊べる ソフトウェアで、Vassalのホームページに大量のボードゲームが無料で公開されている。

Vassalの古代戦ゲームCommands & Colors Ancientsをダウンロードした。Commands & Colors Ancientsは古代ギリシャ・ローマの主要な会戦を再現するゲームで、100本以上のシナリオがある。ボードゲームなので両陣営を一人で担当することになるが、サイコロの目次第で思わぬ結果になり面白い。

Commands & Colors Ancientsルール


2017.6.26
宇宙を舞台にした戦略ゲームFreeOrionが面白い。ゲーム内容は、探査、植民、技術開発、戦争などよくある感じだが、巨大ガス惑星から資源を採掘するなどスケールが大きくて良い。特に地球外知的生命体の描写が想像の斜め上を行っている。
・ムカデ
・サイバー植物
・上半身が結晶、下半身が動物
などが出てくる。

ステラリス(宇宙を舞台にした戦略ゲーム、Paradox社製)の昆虫型宇宙人やキノコ型宇宙人が、まだ、まともに思えてきた。


2015.12.13
漫然と無料戦争ゲームをインターネットで検索していると、「Summon Panthers」というものを見つけた。 あの「Steel Panthers」を真似たゲームだった。作者自身が「ものすごく複雑な」とか 「ほとんどの人にとってはよくわからないゲーム」と紹介しているのが面白い。 今のところ「Summon Panthers」をするつもりはないが、作者がどんな人か興味を持った。

作者のホームページからダウンロードできる「The Marshal」はすごい。人事中心の戦略シミュレーションだが、 登場人物の能力値が分からないようになっている。普通のシミュレーションゲームでは、登場人物の能力値が 分かるようになっているが、現実的に考えるとおかしい。登場人物の能力値は隠されているほうが現実的だ。 メイン画面が国王とか宰相とか司令官の名前と顔だけという高度な抽象化もすごい。 ここまで抽象化しているゲームは「妖の宮」ぐらいしか知らない。ただ、僕のパソコンでは頻繁に強制終了 してしまうのが難点だ。


2015.11.29
無料ゲーム「光の目」を久しぶりにやると、知らない間に簡単なったように感じた。 同種の無料ゲームを何本もやったせいで、上達したようだ。前列と後列の数を 合わせて、陣形は横列、固定だと損害が少ない。まだまだ改良の余地はあると思うが、 研究するときりがないような感じもする。魔法の出てこない硬派な「光の目」があればいいのに。

2015.9.22
ヴァーレントゥーガ系無料戦略ゲーム 「ロストテクノロジー」をやった。 物語の分かりやすさ(同種のゲームの物語には分かりにくいものが多い) とキャラクターが良い。 ラスボスの強さ(攻略サイトではレベル上げが推奨されている) と浮遊城の堅さは理不尽だと思う。

2015.8.23
第一次世界大戦ゲーム「アンタント」体験版をやった。 10年以上前のゲームで、同じものをやったことがあるのだが、 そのときは全く勝てなかった。You Tubeの動画で、募兵所を大量に作って、大量の歩兵を 動かしているのを見て、もう一度やってみようと思った。歩兵1000人でもトーチカ一つ 破壊できないが、歩兵1000人が犠牲になる頃には次の1000人が湧いて出てくる状況に なって勝てた。一万人の兵士が画面を埋め尽くし、砲兵・戦車・飛行機が出てきて、すごい迫力 だった。

2015.8.9
ヴァーレントゥーガ系無料ゲーム「もののふ」をやった。 蘇我馬子から宮本武蔵まで、日本史上の人物が同時に出てくる。 山上憶良率いる歌人部隊が短冊を投げて攻撃したりする。 旧国名と歴史上の人物を覚える教材としての価値があるかもしれない。 人材がいないと部隊を編成できないのがこのゲームの特徴で、 経済力はほとんど意味をなさないようになっている。

戦術もほとんどなく、前衛と後衛の数を同じくらいにして、前進命令を出すだけで、 他にほとんどやる必要がない。


2015.6.14
外国製ゲーム「Wall Street Raider」をVプリカを使って買った。 実はゴールデンウィークにこのゲームの体験版でかなり遊んだ。 2015年から2051年までの35年間で1億ドルの元手を投資で増やすゲームなのだが、 数年間で元手が50倍に増えてしまった。株価下落局面で平均株価の先物を売るのが 特に儲かる。

個別株の銘柄選択も、資料を詳細に見なくても、とりあえずアナリストの 言うことを聞けばうまく行く。昔、光栄のウイニングポストをやった時のことを思い出した。 あのゲームは、馬の血統の知識がなくても、とりあえず調教師が「素晴らしい良血馬です」と評価している 馬を買えば凱旋門賞をとれるようになっている。Wall Street Raiderにもそれと同じ易しさがある。


2015.4.19
「株クリッカー」のゲーム内資産が、4億に達した。 うすうす気づいていたが、一回のクリックで1億円分の株しか買えないことがわかった。 このゲームでは上場廃止が起こらない。だから10円とか3円の株は、 数倍になる可能性が高い。30円台の株を全力で買って、 90円に上がり、一挙に資産を3倍にしたことがあった。 こんなことは現実世界では危なくてやれない。

戦争ゲームにおいては、僕は防御が得意だが、
防御とは、より多くの戦果を得る可能性を捨ててでも、味方の損害を減らすこと。
マネーゲームにおける防御は素早く損切りをすること。

手数料を無視するなら、短期投資よりも長期投資の方がリスクが高い。
なぜなら、普通、1分間の値動きよりも1日の値動きのほうが大きいから。

株クリッカーをしてから、僕は、このような考え方に傾きつつある。


2015.4.5

続・リアル投資家が株式投資シミュレーションゲームをやってみた

「株クリッカー」のゲーム内資産が、現実世界の僕の資産を超えた。 2011年に必ず株価が暴落し、その後急騰するので、そこで儲けられる。 これがなかったら、もっと難しいゲームになっていただろう。 ゲームの仕様上、総資産が20億円程度に到達すると これ以上増えないようになっているらしいので、当面20億を目指したい。

その他の株ゲーム(無料)について

「会社経営&証券取引」
会社を買収して合併し、合併先の会社の資金を使ってさらに別の会社を買収するゲーム
株の練習にはならない。

「最近、株がはやりらしい」
業績欄が「絶好調」の株を買って持ち続けるだけで儲かる。

「証券取引レトロ版」
リップス製薬の空売りで楽に儲かる。

国内だけでは飽き足らず、外国の無料株式ゲームを探そうと思って英語で検索した。 ゲームは全く見つからず、それどころか、コンピューターウィルスのようなものに襲われて、 グーグルクロームを消され、危うくインターネットエクスプローラーも消されそうになった。 有料のゲームならWall Street Raiderとか、Wall Street Tycoonとか面白そうなものがある。


2015.3.22

リアル投資家が株式投資シミュレーションゲームをやってみた

株の練習をしようと思って、色々と株式投資ゲームを探していたら、無料ゲームの「株クリッカー」を見つけた。 感覚的にはCFDに近い。レバレッジがないことと、 売りから入ることができないことを除けば、ほぼCFDの取引画面と同じだと思う。 現物株は前日の終値を見てから買い注文を出すと、 翌日の始値で注文が成立するので、やや感覚が違う。

ゲーム内の元手100万円は、現実世界で僕が楽天証券やIG証券で取引 したときの元手より少ないのが笑える。 大体、シミュレーションゲームというのは、戦国武将になったり、 社長になったり、連合艦隊司令長官になったりと現実世界よりも スケールの大きい事をするものなのに、ゲームの方が現実よりもスケールが 小さいのはなんともおかしい。

ゲーム攻略法については、現在、試行錯誤中だが、 損切りが大事なことが分かった。 含み損を放置すると、かなりの高い確率で損が拡大する。 多分、ゲームのプログラムがそういう設定になっているのだと思う。 買った次の瞬間に株が下がったら直ちに売るべきだと思った。 今のところ、買った次の瞬間に利益が出ても損が出ても売るようにしている。 普通に考えたら、買った次の瞬間に利益が出るか損が出るかは5分5分だが、 それを6分4分か7分3分にするゲームだと思う。 このゲームの世界には売買手数料が無いので可能だが、現実世界で実践するのは難しいかもしれない。


2015.2.22
そういいえば2014年は1本もゲームソフトを買わなかった。2013年までは最低でも1年に1本は買っていたのに。 それでもゲームをしなかったわけではない。

The Operational Art of War 3(沖縄戦)
SPMBT(ロシア対ウクライナ)
光の目
神々の黄昏
きのこたけのこ戦争

と名前を挙げてみると結構ゲームをやったような気がする。 Civilization Beyond Earthにも興味があったが、インターネットの記事を読むだけで満足して 結局買わなかった。 TOAWやSPMBTは、さすがにもう、やり尽くしたような感じがする。 いまのところ、新しいゲームソフトを買う予定はない。


2014.11.30

煙幕と砲撃と爆撃と

SPMBTのインドシナ戦争のシナリオをやっている。もう、歩兵と戦車の動かし方は改善の余地はあまりないと思う。 改善の余地があるとすれば、煙幕と砲撃と飛行機の運用だと思う。 煙幕と砲撃については、たいていゲーム終了時に弾薬を余らせてしまう。余らせてもゲーム的に全然いいことはないので、 有効に使い切る方がいい。爆撃は思ったとおりの目標に命中するのが珍しいぐらいだ。何かもっとうまいやり方があると思う。

インドシナ戦争は、人海戦術のベトナム軍と、砲兵・戦車・飛行機が充実したフランス軍の戦いになっている。士気はベトナム軍の 方が高く、歩兵1個分隊同士の銃撃戦で、一方的にフランス軍が撃ち負かされたことがあった。


2014.10.19
The Operational Art of War 3

Vietnam 65-68(米軍担当)
主要都市にゲリラが接近するだけで、 ベトコン側の得点になる設定。 国境線を薄く要塞化し、主要都市全ての守りを固めた。 主要都市のリストを印刷して、ちゃんと守りを固めたかどうか 一つ一つチェックしていった。ゲームではなく何かの事務処理を しているような感じがした。

空軍とヘリコプター部隊の威力は絶大で、ヘリコプター部隊で退路を断てば簡単にベトコンの大部隊を殲滅できる。損害比は20対1ぐらいになっていると思う。 いったん守りを固めてしまえば、後はやることがないのではと思いながら、1965年が終わった。


2014.9.21
宇宙での艦隊戦を扱った無料ゲーム「神々の黄昏」をやった。 インターネット上での評判は悪い(または、ほとんど無名)が、宇宙戦争を扱った無料ゲームの中では、 最もよくできていると思う。ただ、一つだけ致命的な欠点がある。体当たり攻撃をする宇宙船があることだ。 宇宙船は非常に高速で動くので、石ころが当たっただけでも大きな損傷を受ける。体当たりなどしたら自分も無事では済まない。 突撃艦「ブジョンヌイ」が宇宙要塞(小惑星を改造したようなもの)を体当たり攻撃で破壊する様子を見て、 あまりにも現実離れしていると思った。

2014.7.27
The Operational Art of War 3

Okinawa 1945(日本軍担当) 続き
日本軍は糸満市付近まで後退したが、7月28日(ゲーム内日付)大規模な反撃を仕掛け、米軍のシャーマン戦車15両を撃破した。 そこで、米軍の進軍が止まり、膠着状態のまま8月15日の終戦を迎えた。ゲーム終了後、米軍の状況を見てみると、 前線の歩兵部隊は9割消耗し、戦車も定数の半分ぐらいになっていた。米軍の戦車は一日に数両しか撃破されなかったが、 終わってみれば、数百両の損害が出ていた。


2014.7.13
The Operational Art of War 3

Okinawa 1945(日本軍担当)
沖縄戦のシナリオ。「Kamikaze」という名前の航空隊が数日ごとに 出現と消滅を繰り返す。戦艦大和が沖縄までたどり着いたら、砲台に 変化するなど芸が細かい。

神風特攻隊が異常に強く、米軍の空母を次々に撃沈することができる。 一方、陸戦では、史実どおり米軍の攻撃が激しい。特に日本軍は、対戦車砲の数が少ないので、米軍の戦車を撃破するのが難しい。 独ソ戦シナリオが途中で戦線が膠着してしまうのに比べて、こっちは米軍が着々と前に進んでいく(日本軍は少しずつ後退を強いられる)ので、 やり応えがある。

史実での沖縄戦終結の6月20日になっても、ゲームではやっと首里が落ちたぐらいだ。ただし、ゲームは8月14日まで続けることができる。


2014.6.1

本当にUkrainian Crisis(完結編)

(現実世界の)ウクライナ危機が始まってから3回目の(ゲームの)Ukrainian Crisis。 今回は、拠点制圧よりも、戦車と歩兵戦闘車の損害を減らすことに気を配り、勝利した。 このシナリオでは、同じT-80なのに、ウクライナ軍の戦車の方がロシア軍の戦車よりも明らかに強い。 遠距離からの撃ち合いはともかく、距離50mからの待ち伏せ攻撃でもウクライナ軍のT-80を撃破できなかった時にはどうしようかと思った。このシナリオでのロシア軍の戦車はT-80Bで、ウクライナ軍の戦車は、 T-80UDだ。T-80UDは、ウクライナが独立後、T-80を改造して作ったのかと思ってインターネットで調べてみると、面白いことが分かった。

そもそも、T-80を開発したのが、ウクライナ東部のO・O・モローゾウ記念ハルキウ(ハリコフ)機械製造設計局だった。それどころか、T-34、T-55、T-64を開発したのも、ハルキウ機械製造設計局だった。つまり、ハルキウ機械製造設計局は、第二次世界大戦以降ずっと、ソ連の戦車開発の中心だった。このシナリオを作った人は、そういったウクライナの戦車開発技術の高さを知っていたから、ロシアの戦車よりもウクライナの戦車を強くしたのだと思う。

そして、そのハルキウ(ハリコフ)が現在、親ロシア派に制圧されている。国際情勢の深淵を覗いたような気分になった。


2014.5.4

続・本当にUkrainian Crisis

結局、ロシア軍とウクライナ軍がほとんど全滅し、 戦場の大半をロシア軍が占拠した状態で終わった。 これで勝ったと思ったら、引き分けだった。 このゲームの勝敗判定はいまひとつ分からない。

このゲームの兵器にはそれぞれ費用(cost)があり、 兵器の損害がゲームの勝敗判定に関係していると思う。 そうすると、戦車1両の費用が280で、 歩兵1個分隊の費用が10なので、歩兵を犠牲にして戦車を守れば ゲーム的に勝てることになる。元々戦車は、歩兵の損害を減らすために 開発されたものではなかったか。何か本末転倒な感じがする。


2014.4.20

本当にUkrainian Crisis

2013年9月22日にロシア対ウクライナの戦争(ゲーム)の 記事を書いたが、本当に戦争になりかけている。 そんな中、不謹慎にも SPMBTのロシア対ウクライナのシナリオがまたやりたくなった。 これで3回目か4回目の挑戦になる。昨日1回負けて、さらに、もう1回挑戦している。

このゲームの航空支援(空対地ミサイル除く) の存在意義がやっと分かってきた。 敵戦車は動くので狙いにくく、 トーチカは動かないが爆弾が貫通しない。 歩兵の陣地は飛行機から見えないので、狙えない。 目標を味方の近くに設定すると、味方を誤爆する可能性もある。 結局、航空支援は敵の砲兵を破壊するためにあることが分かった。 砲兵が出す煙を見て敵砲兵の位置の見当をつけて爆撃する。 このシナリオでは、そもそもウクライナ軍の対空ミサイルが強すぎるので、戦場の端の方にいる砲兵しか狙えない。 それで、砲兵を破壊すると、確かに敵の砲撃が弱っている感じは するのだが、このゲームでの敵の砲兵は目標設定がでたらめで、それほどの脅威にならないこともあり、地味すぎる。 現実世界の航空支援もこんなものなのだろうか。


2013.12.2
更新期限の2週間を過ぎてしまった。

ATFは防御は簡単なのに、攻撃になると急に難しくなる。 しかもゲーム内での歩兵の扱いが大雑把過ぎる。 敵歩兵が味方歩兵に向けて対戦車ミサイルを発射して、 味方歩兵が全滅するという近未来戦の様相を呈している。 煙幕は役に立たず(敵は煙幕で視界がさえぎられても撃ってくる)、 迫撃砲は役に立たず(このゲームでは制圧の効果があまりない)、 手詰まりになってしまった。

その後で、無料の戦略シミュレーションの「むなしい努力」に手を出して、 更新期限をつい忘れてしまった。


2013.10.20
Vプリカを使って外国製ゲームArmored Task Forceを買った。 僕は、いかなる意味でも借金をしたくない。 だから、クレジットカードは作りたくない。さらに、クレジットカード番号をインターネットで送信するのは、危険だと思う。 Armored Task Forceはダウンロード販売なので、 直接、外国のホームページで決済する必要があった。

困っていたところ、Vプリカというものを見つけた。 Vプリカはクレジットカード決済を代行してくれるもので、 コンビニでお金を前払いすると、前払い金額の分だけ クレジットカード決済を利用できる仕組みだ。

Armored Task Forceは 29ドルという価格相応でシナリオ数が少ない。 地図が精密すぎるので、シナリオを作るのが難しいのだろうか。 TOAWやSPMBTやSPWAWのように永久に遊べるような感じにはならない。 リアルさを追求した現代戦ゲームで、 シナリオごとに風向きと風の速さがあり、煙幕が風に流されるのが 再現されている。しかし、今のところ、煙幕が必要な 局面に出会っていない。


2013.10.6

地雷を踏んだらサヨウナラ

SPMBT

AIW:Marjayou
2003年のイスラエル対PLOのシナリオ。 イスラエル担当。イスラエル軍には、 ヘリコプター、地雷処理戦車、主力戦車、装甲兵員輸送車がある。 戦場には地雷が埋めてある。

最初、普通に
@ヘリコプターで偵察
A地雷処理戦車で地雷発見、地雷処理
B主力戦車行動
をすると、ヘリコプターで発見しきれなかった敵戦車の射撃で、 地雷処理戦車が撃破されたり、運が悪いと地雷処理戦車が地雷を踏んで行動不能に なったりした。

不要な車両があれば、ヘリコプターが偵察させた後に進ませて、 その車両が地雷を踏んだり、敵戦車の射撃を受けることで、地雷処理戦車や主力戦車の損害をなくすことができる。考えた末 装甲兵員輸送車から歩兵を降ろして、ヘリコプターの後に進ませて、 地雷よけ、弾よけにすることにした。歩兵はヘリコプターでピストン 輸送する。ゲーム的にはこれでうまくいったが、パズルのようで 非現実的な気がする。装甲兵員輸送車に乗っている歩兵は、 装甲兵員輸送車と連携して戦う訓練をしているのではないのだろうか。 このゲームでは、前にもソ連対アフガニスタンのシナリオで、 歩兵を装甲兵員輸送車から降ろして、ヘリコプターで運ばないと 勝てないものがあった。

それにも増して非現実的だったのが、次の事件だ。 ヘリコプターから歩兵を 降ろそうとして、その場所に、たまたま地雷があり、歩兵が 地雷を踏むとヘリコプターまで巻き添えを受けて墜落した。 こんなことは現実に起こるのだろうか。

インターネットで調べると、最近、対ヘリコプター地雷が 実用化されたらしい。


2013.9.22
TOAWは1944年からの独ソ戦のシナリオでも勝てたので、 もうやり尽くした感じがする。SPMBTのUkrainian Crisis (ロシア対ウクライナ) を久しぶりにやってみると、全然勝てなかった。遠距離からの対戦車 ミサイルで簡単に戦車を撃破され、飛行機は携帯対空ミサイルで 打ち落とされ、うんざりした。機械化歩兵の運用方法も忘れ かけていた。

SPMBTの機械化歩兵の運用方法(市街戦)というのは、

@野砲・迫撃砲による砲撃
A歩兵が歩兵戦闘車から降りて道路上を前進、敵歩兵を排除
B歩兵戦闘車が歩兵のあとをついていく
C歩兵が歩兵戦闘車に乗車(味方の砲撃の巻き添えを避けるため)

これを繰り返すことになる。現実の機械化歩兵の運用もこんな感じ なのだろうか、機械化歩兵の戦術についての資料が少ないので、 よく分からない。


2013.4.7

眠たい戦争

The Operational Art of War 3

Sicily43(枢軸軍担当)
以前やったことのあるシチリア島の戦いのシナリオ。 味方の兵力が少なすぎて防衛線を張れないのが問題だった。 かといって、薄い防衛線を張ると簡単に突破される。 結局、点線状に防衛線を張ればうまくいった。 ゲームの序盤で連合軍の進軍は止まり、中盤は単純作業の繰り返しになり、眠たくなった。終盤には、やや連合軍の攻撃が激しくなったが、 問題なく勝てた。TOAWもやり尽くした感じがする。


2013.2.24

本気でゲームを作ると会社が傾く

現代の陸戦の戦術級のゲームで面白いものはないかと思って探していると、 「Armored Task Force」 というものがあった。陸軍大尉によって作られた限りなく軍用に近いシミュレーションゲームで リアルタイムなのが売りらしい。普通のリアルタイムのゲームは 敵味方が同時に動くという意味でしかないが、このゲームは一秒が本当の戦場の一秒に 相当するように再現しているらしい(一時停止も早送りもできる)。 体験版をダウンロードしたが、非常に難しい。正面から進軍すると、敵の集中砲火を浴びて すぐに全滅する。まだ勝てないが、遠回りして、敵の後ろに回ればいいような感じがする。

Armored Task Forceは29$でダウンロード販売されているが、製造元の会社のホームページが2009年2月19日で止まっていた。僕が気に入るようなゲームを作る会社は長続きしないような感じがする。TOAW作った会社やSteel Panthersを作った会社も今はない。

図書館で日経新聞を読むと、ガンホーの株価急騰の記事があった。ラグラロクオンラインは名前は聞いた 事があるが、最近ヒットしたのは「パズル&ドラゴンズ」でテトリスのようなゲームらしい。 「パズドラ 課金」を検索すると14万円かけて、ドラゴンをそろえたような記事が見つかり、 がっかりした。
参考


2012.8.28

238ターン耐久独ソ戦(完結編)

The Operational Art of War 3

1941-45 Great War in the East(ドイツ軍担当)
1945年末になってもソ連軍はモスクワを奪回できなかったので、ここで終わりにした。 1945年のソ連軍の攻撃は1944年ほど激しくなかった。ほとんど戦線が動かないので、 1945年後半は、詳細な戦闘結果を飛ばしてゲームを速く進めた。 そのうちバグラチオン作戦のシナリオをやってみたい。

戦争末期に重戦車マウスが登場した。ゲーム内でのマウスの攻撃力と防御力を調べてみると、 74式戦車と互角に戦えそうだった。ゲームを改造してマウスと74式戦車を戦わせてみたら 、一方的にマウスが負けた。射撃管制装置の違いが再現されているらしい。


2012.8.5

500ターン?耐久独ソ戦(その2)

The Operational Art of War 3

1941-45 Great War in the East(ドイツ軍担当)
1943年1月モスクワ攻略、その後、1943年中は平穏無事に過ぎた。 「東部戦線異状なし」という言葉が思い浮かび、別の意味での耐久になるのではないかと 心配した。しかし、1944年に入るとソ連軍の攻勢が始まった。 ドイツ軍は防御に徹しているので、ソ連軍はなかなか前に進めず、1944年10月の段階でまだモスクワの 奪回もできていない。


2012.7.22

500ターン?耐久独ソ戦

The Operational Art of War 3

1941-45 Great War in the East(ドイツ軍担当)
普通に独ソ戦シナリオをやっても勝てるのは分かりきっているので、 シナリオを改造して500ターン(1951年)まで続くようにしてみた。現在、1942年 11月までやった。1941年11月にレニングラードを攻略し、 1942年5月にスターリングラードを攻略し、もはやモスクワを残すのみとなった。 (ドイツ軍がモスクワを攻略してもゲームが終わらないように改造してある。) 途中から航空兵力の差が開きすぎて、1対10ぐらいの損害比になってしまった、 ソ連軍はもう少し兵力の温存を考えればいいのにと思う。


2012.6.24

戦闘機をどう節約するか

The Operational Art of War 3

Yugoslavia Trilogy, Part III: 1991-1998(分離主義者担当)
クロアチア空軍は、戦闘機が実質的に12機のMig21しかない。補充もシナリオを通して20機程度だ。 これに対してセルビア空軍は戦闘機が100機以上あり、圧倒的に不利だ。 そこで、どうやって味方飛行機の損害を減らすか、知恵を絞った。まず、敵の飛行場攻撃を 防ぐため、クロアチア空軍を全部ドイツの飛行場に移した。(現実的にはあり得ない手段だ。) 実際の戦闘では次の2つを心がけた。
・常に補給、補充、休養を万全にして戦う。充分でないときは出撃しない。
・地上部隊が複数の場所で攻撃を仕掛け、敵の航空戦力を分散させる。

しかし、まもなくNATO軍が介入して、F16を派遣してきた。F16は予備が1000機 以上あるので、戦闘機の損害はどうでもよくなった。

NATO軍介入後の戦闘は、動かす部隊数が極端に多い上に簡単なので、最後までやろうという気が 起こらなくなった。


2012.6.10
The Operational Art of War 3

Yugoslavia Trilogy, Part III: 1991-1998(分離主義者担当)
クロアチア独立戦争とボスニア・ヘルチェゴビナ紛争を扱ったシナリオ。 ボスニア紛争はゲームの途中から 始まるようになっていて、最初は、クロアチア対セルビアの戦争になった。シナリオの説明に、 セルビア軍がヴコヴァルを占領するとセルビア軍が強くなるという意味のことが書いてあり、 自然とヴコヴァルで激戦が発生するようになった。セルビア軍は戦車が多いが、初期の クロアチア軍にはほとんど戦車が無く、対戦車ミサイルを装備した歩兵が戦力の中心となった。 軍団司令部の対戦車兵器が充実しているので、別の戦線から軍団司令部だけヴコヴァルに派遣する など、徹底的にヴコヴァルに戦力を集中してヴコヴァルを守りきった。

ゲームをした後、図書館に行くと、新聞コーナーで「セルビアが負けた。」と話し合っている 2人組がいてぎょっとした。もちろん、ユーゴ紛争の話ではなく、サッカーの話だった。
(続く)


2012.5.27
The Operational Art of War 3

Guerra no Pampa 2011(ブラジル軍担当)
ブラジル対アルゼンチンの架空の戦争を扱ったシナリオ。 ブラジル対アルゼンチンと言うと、サッカーしか思い浮かばないのはなぜだろうか。 両軍とも、兵力が少ない上に戦場が広すぎるので、気を抜けないゲームになった。 一箇所を突破されたら取り返しがつかない。さらに補給をモンテビデオ港と一本の鉄道に 依存している上に、アルゼンチン軍が空挺部隊を使って盛んに補給線を脅かしてくる。 このゲームは極めたと思っていたが、そうでもないことが分かった。

それでも何回か最初からやり直して、うまくいったと思ったら休戦になった。 その後、何日たっても休戦が終わらない。多分、シナリオ製作者のプログラムミスだろう。


2012.3.18
Steel Panthers World At Warの朝鮮戦争キャンペーンを最後までやった。 これは、アメリカ海兵隊を担当して、中国軍と戦うものだ。 朝鮮戦争での中国といえば人海戦術だ。そのため、戦車は出てこないと思って、 対戦車兵器をおろそかにしていると、2つ目の戦場で戦車が出てきて苦戦した。 味方の部隊を逃がす任務が多かったが、ちゃんと逃がしてもゲーム的に 引き分けになるのは意味が分からなかった。人海戦術はそれほど脅威にならなかった。

2012.2.19
SPMBTのベトナム戦争キャンペーン(5th Marines 1967)を最後までやった。 最後のほうは、ヘリコプターに弾が当たったらロード、戦車が撃破されたらロード でゲームになっていなかった。これなら、誰でも勝てる。そもそも、キャンペーン冒頭の 部隊編成から間違っていたのかもしれない。LVTや砲兵は入れないほうが良かった。 特に105o砲は信じられないぐらい役に立たなかった。散兵壕にいる敵を制圧することもできない。 ベトナム戦争では、第二次世界大戦と比べて散兵壕の技術が向上したのだろうか。

2012.2.5

無料ゲーム2本

フルメタルパンツァーズ
戦車を動かして敵を倒して、賞金を稼ぐRPG。 戦車は長距離の行軍に向かないとか、 燃料費はどうなっているのかと思うが、その辺は深く考えずに楽しめた。 ほぼ無制限に道具を持てるので、かなり簡単だった。先の町まで進んで、 強い装備を買った上で、前の場所に戻ってボスと戦うことができるので、 ややゲームバランスが(簡単な方に)崩れていた。

ソロモン空母決戦
太平洋戦争のゲーム。敵の艦載機を直掩機で迎え撃って全滅させるゲームになってしまった。 空母戦は先に敵を発見した方が勝ちではなかったのだろうか。


2012.1.23
The Operational Art of War 3

War in the East(枢軸軍担当)
2005年にやった独ソ戦のシナリオ。スターリングラード戦で勝てるなら、これでも勝てると思って 再挑戦した。1942年7月にモスクワを占領した時点で、ほぼ勝利が確定したのでやめた。 シナリオが改造されて、2005年にやったものより簡単になったのかもしれない。

Patton45(ソ連軍担当)
もう、どんなシナリオでも勝てるのではないかと思って、以前、どうしても勝てなかった Patton45をやってみた。制空権は楽に取れた。それでもアメリカ軍の戦車が固く、数も多いので 思うように前進できなかった。まず、歩兵を攻撃して、歩兵が退却した後で、孤立した戦車部隊を集中攻撃 しようと思って(朝鮮戦争のシナリオで中国軍を動かしたときの戦術。)歩兵を優先的に攻撃した。 歩兵が減った結果、アメリカ軍の戦線にところどころ 穴が開いた。戦線の穴に戦車部隊を流し込んで戦線後方の拠点を占領することができた。 アメリカ軍には前線から兵力を割いて、拠点を奪回しようとする動きが全くなかった。 結局、ゲーム的には勝てたが、敵の用兵の極端な硬直性に助けられたといえる。


2011.12.18
The Operational Art of War 3

korsun44(ドイツ軍担当)
味方の一部が包囲された状態で始まるシナリオ。 包囲を突破するまでが大変で、その後は楽だった。 敵が包囲を突破されないように動いたら、こうも簡単に勝てなかっただろう。 1944年2月なのに ドイツ軍が強いのは意外だった。制空権は終始ドイツ軍の側にあり、 航空支援が威力を発揮した。クルスク戦より後の東部戦線も、 あまり有名ではないが面白そうだ。

それにしてもT34の損害が多い。この前のスターリングラードでは T34が固くて苦労したのに。1942年末から1944年初までの 1年ちょっとで戦車の技術が大幅に進歩したことがわかる。


2011.11.13
The Operational Art of War 3

2年前と同じスターリングラード戦のシナリオに再挑戦した。今度は一方的に勝てた。 2年前よりも僕の戦術が進歩したといえるだろう。2年前よりも進歩した点は、大まかに 言って3つある。

1つ目は、対砲兵射撃だ。砲兵を最前線に配置すると、砲兵が敵の砲撃に対して 反撃してくれるような設定になっている。敵の砲撃を妨害して味方の損害を減らす効果もある。 砲兵が少ないシナリオなら、あってもなくても良い ような設定だが、スターリングラード戦は砲兵が多いので非常に役に立った。

2つ目は、補給に対する考え方だ。各部隊にはsupplyの値があって、 弾薬、食糧、燃料などの物資が豊富かどうかを示している。 supplyの最高の値は150%で最低の値は1%だ。以前、僕は大戦略シリーズの連想から、 supplyが1%になると、弾薬が尽きて 部隊は全く戦闘能力を失うと誤解していた。最近になって、 supply1%でも戦闘能力が落ちるだけで戦うことはできることに気づいた。 2年前は、誤解に基づいて、戦車や砲兵の補給待ちをすることがあったが、 今回は戦車や砲兵を無駄なく運用することができた。

3つ目は、阻止攻撃(interdiction)だ。TOAWでは空軍の任務の1つに阻止攻撃がある。 阻止攻撃は、武器弾薬や燃料の集積地、鉄道、道路、飛行場、また前線へ行き来する増援部隊や輸送部隊 を爆撃するのが本来の意味だが、ゲーム的には、移動中の部隊と停止中の部隊を爆撃するようになっている。 また、敵の補給も困難にさせるような設定になっている。以前から、阻止攻撃の効果は 参加する飛行機の数と戦場の広さで決まることは知っていたが、その「戦場の広さ」 は敵の支配地域のみの広さを指すのか、それとも味方の支配地域も含めた戦場全体の広さを 指すのかわからなかった。試しにスターリングラードの市街地に敵を追い詰めた状態で、 爆撃機に阻止攻撃を指示してみた。これが見事に決まった。ゲーム的にinterdiction level というものがあって、阻止攻撃の威力を示すのだが、ノルマンディー上陸作戦や 湾岸戦争並の値になった。 無数の爆撃が自動的に行われる様子を見るのは 爽快だった。

結局、88日間のシナリオなのに40日程度で勝てた。 (ゲーム的にはスターリングラード市街を完全制圧しても終わらないのだが、 スターリングラードを完全制圧した段階でやめた。) 2年前なら、40日目というのは やっとスターリングラード市街に敵を追い詰めたぐらいだった。


2011.10.2
職場の先輩から借りた海軍関係の本を読んでいると、海戦を扱ったパソコンゲームを やりたくなってきた。リアルなものとしては、「空母戦記」や「激闘!ソロモン海戦史」 があるらしい。しかし、かなり古いゲームでWindows7での動作保障はないらしい。

同じ会社の「太平洋戦記」や「グロス・ドイッチュラント」に対しては、あまり興味がわかない。僕は、ゲーム内で、 プレイヤーが兵器開発や技術開発に関与できることに違和感を感じるようになってしまった。 プレイヤーは第二次世界大戦で活躍した兵器(レーダー、VT信管など)が後知恵で分かるが、 当時の指導者には、何が有効な兵器だったか開発されるまで分からなかったはずだ。 現代の問題に例えると、今の段階では、 太陽光発電と風力発電とバイオマス発電のうちのどれが一番有効か分からないのと 同じようなものだ。 したがって、ゲーム内でもプレイヤーにはどれが有効な兵器なのか分からないような設定 にしておくほうが現実的だ。

ゲーム内で3回に1回ぐらい、レーダーが全く役に立たなかったり、多砲塔戦車やパンジャンドラムが 大活躍したりしたほうが、かえって現実的ではないかと本気で思うことがある。


2011.9.18
またTOAWを始めた。Victoria2と比べてTOAWは、 ゲーム内で起こることが、いちいち理に適っているので好きだ。 ゲーム自体は何年やっても飽きがこないが、めぼしいシナリオはやり尽くしてしまったような 感じもする。

The Manchurian Affair(日本軍担当)
満州事変のシナリオではない。1942年の架空の日ソ戦争を題材にしたものだ。 日本軍が沿海州に侵攻し、ソ連軍が満州西部に侵攻するような流れになっている。 最初の10日間は艦載機の支援があるので日本軍が有利だが、それを過ぎると日本軍不利になる。 ウラジオストクとハバロフスクを占領し、ソ連軍の満州への侵攻を 防いで勝った。後で確認すると、初期配置からほとんど動いていないソ連軍の部隊が多数あった。 シナリオ製作者の手抜きだろうか。 もしも、これらの部隊が動いていれば、また違った展開になっただろう。


2011.9.4
Victoria2

(オスマン帝国担当)
序盤はエジプト、後に両シチリア王国との戦争に明け暮れた。対エジプト戦争は楽勝だった。 両シチリア王国は、特に海軍が手強かった。 海軍との戦闘を避けるため、教皇領から軍隊通行権を得て、北側の国境から両シチリア王国に侵攻した。 両シチリア王国全土を占領したが、わずか9000人の両シチリア王国軍がオスマン帝国領の ロードス島を占拠して 抵抗したため講和を結ぶことになった。

中盤はアフリカ植民に力を入れてみた。イギリス、フランスと同じぐらいの植民地を獲得できた。
後半は何もすることがなかった。

(シャム担当)
1850年代に近代化を達成した。その後、ジョホール、ルアンプラバン、カンボジア、アチェ を征服した。さらに、オランダ領東インドを攻めようと思ったが、オランダがフランスと同盟を 結んだのでやめた。 その後は、与党を次々に変えてみることと 社会改革を進めること以外やることが無くなった。

そんな中、オランダで共産主義革命が起こった。ゲーム上、革命が起こると、外交関係が白紙に戻るような 設定になっている。フランス、アメリカがオランダに宣戦布告して植民地を掠め取る中、 シャムもオランダに宣戦布告した。 しかし、スラバヤ島の戦闘で、シャム軍はオランダ軍に一方的に負けた。 陸軍技術では負けていないはずと思ったのだが、オランダ軍は「毒ガス対策」を持っていた。 ゲーム上、「毒ガス対策」は戦争相手国が毒ガスを持っていたら開発される技術で、戦争をしないと 永久に開発されない。シャムの側もしばらくしたら、「毒ガス対策」が開発されるだろうと 思って粘ってみたが、全く開発されないので講和した。


2011.8.21
Victoria2は宣戦布告した後、痛み分けて講和するのが容易な仕様になっている。 僕は、これを利用した戦略を思いついて実行した。その内容は次のようなものだ。

1、セルビアを担当して、オスマン帝国に宣戦布告して、セルビア軍をオスマン帝国内に移動させる。
2、講和する。
3、オスマン帝国内のセルビア軍は、オスマン帝国領内を自由に動けるので、セルビア軍をオスマン帝国・ギリシャ国境に集結させる。
4、ギリシャに宣戦布告してギリシャに侵攻する。
シュリーフェンもびっくりの戦略だと思った。

Victoria2 wiki を久しぶりに読むと、思いもよらない方法が考案されていた。 戦争と講和を繰り返すと、国民の急進性を上がり、政治改革と社会改革を進め放題になるらしい。 これと似た方法で、中米の島国ハイチを大国化させた人がいた。 余りにも非現実的で、Victoria2をやる気が半減した。


2011.7.24
6月になってようやくVictoria2の修正パッチが出た。 メキシコを担当して、アメリカ南部連合に肩入れしてみた。19世紀末には メキシコが列強入りしたが、同じ頃、中国が物凄い勢いで工業化して、 2位を大きく引き離して世界一の工業国になった。余りにも非現実的なので、 やる気がなくなった。インターネットで検索すると、同じような感想を持った人がいた。 結局、ゲームプログラムを改造して、中国が文明化しないようにした。

2011.6.26
The Operational Art of War 3

Germany84(ワルシャワ条約機構軍担当)
3回目の挑戦で勝った。前回は南に戦力を集中して失敗したので、 今回は北に戦力を集中させた。それが正解だった。 北の方が平地が多く、大軍を展開させやすい上に敵の守りが手薄だった。 ワルシャワ条約機構軍の戦車の損害が極端に多くなった。M1の損害が約1500両なのに対し、 T80の損害が約6000両になった。それでも、元々の戦車の数が多いので問題なく勝てた。 ワルシャワ条約機構軍のヘリコプターが1機も撃墜されなかったのは、ゲームのプログラムミスだろうか。 それとも、制空権を取っていたからだろうか。


2011.4.17

戦争芝木

The Operational Art of War中国版に関するホームページに 僕のホームページが紹介されていた。
The Operational Art of Warは 中国語で『』というらしい。は戦争だとすぐ分かったが、 は何だろうか。日本語の芝木に似ている。をインターネット上の辞書 で調べるとartと出た。それにしても、 なぜ芝木がartなのか。翻訳ソフトを使って簡体字を繁体字に翻訳すると は戰爭藝術になった。これなら読める。は芸術のことだった。 同じ要領で繁体字に変換すると、中国語もかなり読めた。 日本語版のTOAWはないので、日本人は英語が読めないとTOAWはできないが、 中国人は中国語版TOAWがあるので幸せだとの書き込みがあった。 現代まで繁体字を残してくれた蒋介石に感謝した。 (もしも蒋介石がいなかったら、現代の東アジアは繁体字が無いどころの騒ぎではないような 気がしないでもないが。)

2011.4.3
Victoria2

ロシアで完走した。とりあえず、政治改革は達成し、自由の国になった。 国土が広すぎるので、反乱を鎮圧するのに苦労した。 ゲームの後半は反乱鎮圧と製鉄所建設ばかりしていたような気がする。

イギリスが1位でロシアが2位の状態が長く続いた。イギリスに戦争を仕掛ける という選択肢もあったが、勝てそうな気がせず、部隊数が多すぎて管理 するのが大変なのでやめた。 それでも、気がついたら、イギリスからアイルランドとスコットランドが独立して、 ロシアが1位になっていた。


2011.3.6
Victoria2

(チリ担当)
1ヶ月以上経ってやっと完走した。1922年ぐらいに事務員の失業者が 溢れる不具合が発生し、プログラムを修正した。他国が海軍技術を 開発しないとか、研究開発の速度が遅すぎるなどの不具合も直した。 1930年代には、念願の 政治改革に着手することができた。ゲーム的には、 1880年代のペルー・アルゼンチン連合軍との戦争が一番面白かった。

(ロシア担当)
チリで完走した後、ロシア担当で始めた。ゲームの中で、 自由の国ロシアを作りたい。ゲームプログラムの不具合はもう無くなったと 思っていたが、植民地への移民が異常に多いことに気づいた。 本国から植民地に移住することはできるが、植民地から本国に 移住することはできないようになっているらしい。 とりあえず、植民地への移住が極端に少なくなるよう改造した。


2011.2.20

初歩的なゲーム改造ができないと、Victoria2完全?日本語版はできない。

いまだに公式のパッチは出ないが、いろいろあって、何とかまともに 動くようになった。ここ数週間の印象で言うと、Victoria2完全?日本語版は ゲーム改造ゲームになっていた。ゲームの世界で起こる数々の 不条理をプログラムを解析して修理する作業を延々と繰り返した。 某掲示板とwikiに出ている修正ファイルを適用しても、 1890年代に全ての工業製品が供給過剰になって行き詰った。 1890年代にソビエト連邦が成立したり、イギリスで王政が倒れて、 民主政になったりした。

商品に対する需要、特に工業製品に対する需要が少なすぎると思ったので、 VRRPを適用してみた。VRRPはVictoria2を現実的なゲームにするための 改造ファイルで、インターネット上に公開されている。 Victoria2完全?日本語版にそのまま適用すると動かなくなるので、 少し手を加える必要があった。

ファイルを入れ替えただけで、以前通用した攻略法が全く通用しなくなった。 新鮮な気持ちでゲームができるので面白い。


2011.2.6
Victoria2完全日本語版を買った。wikiを全部読んで、体験版をやって、アマゾンで予約して買った のに、期待外れだった。他国の軍備が極端に少なく、戦争で楽に勝てたり、 1870年代ぐらいになると異常に反乱が起こりやすくなったりする。最近のParadox社は、 最初に完成度の低いゲームを発売して、後でインターネット上にパッチを公開して修正することが 常態化しているらしい。僕は、そういったことも前もって知っていたので、Victoria2英語版のパッチを 入手して、Victoria2完全日本語版を修正しようとしてみた。しかし、バッチを使おうとすると、 「Victoria2 is not installed on your computer.」と表示されるだけで効果はなかった。しばらく 日本語版のパッチが出るのを待って、だめならVictoria2英語版を買おうと思う。

2010.9.26
久しぶりにSPMBTをやった。朝鮮戦争のウォルミド上陸作戦のシナリオをやったが、 艦砲射撃がほとんど効果なかった。Steel Panthersシリーズの砲兵は敵に損害を与えるために 使うのではなく、敵の動きを止めるために使う。それでも、砲兵の射撃の後、歩兵を前進させると、 何事も無かったかのように、敵が反撃してくる。歩兵は動きが遅く、艦砲射撃が終わってから 敵のいる場所に歩兵が到達する間に、敵が態勢を立て直しているのかもしれない。 動きの速い機械化歩兵なら、また違った結果になっていたかも知れない。 そのほかにも、味方を密集させすぎるなど、戦術的にまずい点が多かったにもかかわらず、 もともと簡単なシナリオだったので一方的に勝てた。

2010.7.18
The Operational Art of War 3

America Invaded - Japan(連合軍担当)
職場の先輩から借りた雑誌に、ロシア軍の戦車が出ていたので、ロシア軍の 戦車が出てくるシナリオをやりたくなった。 このシナリオは、今回が3度目の挑戦だ。本格的に自衛隊が出てくるシナリオ はこれしかないので、思い入れが強いのかもしれない。

ロシア軍の戦車は確かに出てくるが、ロシア軍の戦車の特徴は余り 感じられなかった。戦車の数が圧倒的なので戦闘で損害を受けているような 感じがしなかった。それよりも補給が乏しいことにばかり気をとられた。 ゲーム開始時には、本州にいる連合軍には補給線がつながっていない。 そのため、大急ぎで関門海峡を突破して補給線をつなげないといけない。 本州と九州の補給線がつながった後も、補給の量の乏しさに苦しめられる。 補給の量は乏しいが、戦闘で損害を受けた戦車は次々と補充される。 戦車を届ける前に物資を届けてくれと思ってしまう。

最後の10日間ぐらいは、東京での市街戦に終始した。 東京の一部を占領しないと、ゲーム的には引き分けになる。 東京の守りだけは異様に固かった。結局、引き分けになった後に、最後のターンをやり直して 僅差で勝った。


2010.7.4

最近のクソゲーは

クソゲーとは、出来の悪いゲームソフトのことを指す言葉だ。 高校時代にクソゲーを扱った本を読んだことがあるが、そのときのクソゲーは、 オープニングで登場人物が不思議な踊りをするとか、銃の威力が強すぎる(現実的な)対戦格闘ゲーム とかだったような気がする。 ところが、今のクソゲーは、そういうものでは ないらしい。クソゲーオブザイヤーWikiによると、推理小説もののゲームで、 殺された人が平然と歩いていて、話しかけると「テキストがまだない」と言う ものがあるらしい。さらに、野球ゲームで、バッターが後ろ向きでボールを打ち、 キャッチャーが一人でセンター前までボールを追いかけるらしい。 これを読んだときには、笑いすぎて息苦しくなった。この種の不条理さは、 10年前は話題にならなかった気がするが、以前と比べてプログラムが複雑 になったのだろうか。

20010.4.11
The Operational Art of War 3

Germany84(ワルシャワ条約機構軍担当)
おととし挑戦して勝てなかったが。再挑戦した。 1ターン消化するのに、とんでもなく時間がかかる。スーパーファミコン版の大戦略シリーズのように コンピューターの思考時間が長いのではなく、人間の思考時間が長いためだ。 前回に比べて飛行機の損害が少なく、ワルシャワ条約機構軍が一方的に制空権を確保したが、 それ以外の展開は、前回と大差なかった。オーストリアを通って進軍したが、あまり効果がなかった。 18ターン終了した段階で、引き分けは確定したが、勝てそうにないのでやめた。


20010.3.14
パソコンゲーム「Victoria2」の開発日記の日本語訳を見つけた。 コーエーのゲームが、街道とか、天守から見た領国の眺めとか、おかしな方向 にいってしまったのに比べて、Paradox社は、あくまで、 歴史を再現しようとしているのが面白い。特に共産主義について、 「政治改革の撤廃を支持し、社会改革の進展を支持する。」と ゲーム内で設定しているのが面白かった。このゲーム内では政治改革は言論の自由などを意味し、 社会改革は最低賃金などを意味する。かなり、うまい表現ではないだろうか。

同じように、株式市場をPOPのようなものを使って世界情勢ごと再現して、未来予測に使える ソフトウェアがあれば面白いと思った。


2009.12.6

スターリンが倒せない

The Operational Art of War 3

TOAWのスターリングラード戦のシナリオをドイツ軍担当でやってみた。 数年前にやったのは、ウラヌス作戦開始後のシナリオだったが、 今回はウラヌス作戦開始までの市街戦を扱ったシナリオをやった。 TOAWは 極めたような気になっていたが、これは極端に難しかった。 進めば進むほど戦線が、 短くなる。TOAWでの勝ちパターンは、敵の防御の手薄な部分を突破 することだが、戦線が短いと手薄な部分が見つからなくなってしまう。さらに、 ソ連軍の戦車は装甲が厚く、戦車隊に阻まれると、 1ターンの間、全く前進できない こともあった。しかも、守る側よりも攻める側のほうが補充が少ない。

インターネットで「スターリンが倒せない」を検索すると、やはり、 「エアーマンが倒せない」の替え歌が見つかった。


2009.11.8

近代インカ帝国の挫折

Europa Universalis 2

EU2をインカ帝国でやることは何度もあったが、金鉱のせいで技術レベルが 上がらない。今回はセーブデータをいじって、金鉱がある州をインカ帝国 の領土から外してみた。ほとんど反則のような気もするが、領土内に金鉱が あっても、金を掘るか掘らないかは、国王が決めることだと言い訳を考えてみた。

地図交換とか、すべてのCOTに商人を少しずつ出すとか、いつものやり方でゲームは 順調に進んだ。スペインは5年に1度の割合で戦争を仕掛けてきたが、インカ帝国が 騎兵を使ってスペインの植民地を荒らしまわり、インカ帝国が賠償金を払う条件で、 講和を結ぶのが常だった。意外と南米のスペイン植民地は脆いことがわかった。 いずれ、南米を完全制圧して、スペイン本土侵攻もできるかと思った。

1600年代終わりぐらいになって問題が起こった。カトリック改宗イベントが起こらない。 カトリック改宗イベントが起こらないと、技術発展が遅くなる。さらに南米の スペイン植民地を制圧したり、スペイン本土侵攻する意味がなくなる。 (このゲームでは異宗教、異民族の領土を得ても余り利益がない。) さすがにセーブデーターをいじってカトリックに改宗させようとは 思わなかった。チートにチートを重ねれば、ゲーム内では何でもできてしまう。 このような重要なイベントの発生時期が、運任せなのはゲーム的に どうなのだろうかと思った。


2009.8.30
パソコンゲームVictoriaを買おうと思ったら、Victoria2が発売されるとの 情報が流れていた。Victoriaを買うのはやめて、Victoria2を買うことにする。 今までに何回か同じような経験をしたような気がする。Europa Universalisシリーズのセーブデータを 引き継げるのを期待している。そうすれば、1419年から1936年まで1つの国家を担当して 世界史を体験できるゲームになる。近代アステカ帝国とか近代キプチャク汗国 を作ってみたい。 そういったソフトウェアを誰かが勝手に作ってインターネットに公開 するだろうか。

2009.8.16
Steel Panthers World at War

ウェーキやガダルカナルのシナリオで、日本軍のknee mort(擲弾筒)が役に立った。特に ガダルカナルは予想以上に楽に勝てた。次に、間接攻撃ができる兵器が極端に少ないシナリオを やると、苦戦した。このゲームの特徴なのだが、見通しの悪い建物や森に潜んでいる敵には 対処が難しい。接触すると、一方的に攻撃を受けて、運が悪いと、味方が攻撃する前に 元の場所に押し戻されてしまう。工兵の火炎放射器が2マス離れた敵に使えるかと思って実験してみたが、 効果がないことが分かった。


2009.7.12
The Operational Art of War 3

Fulda76(ワルシャワ条約機構軍担当)
空軍のinterdiction(阻止攻撃)が極めて役に立った。今まで、interdictionは大して役に立たないもの だと思っていたが、狭い戦場に多数の飛行機が配置された場合は役に立つらしい。ゲーム終了時 には、NATO軍が半減していた。

Vukovar91(セルビア軍担当)
よく分からないが、勝てた。延翼運動をすると、クロアチア軍が、自然と重要拠点から引き上げていった。 ほとんどの空軍をinterdictionに専念させたが、効果があったのかどうか分からない。


2009.3.22
The Operational Art of War 3

Vukovar1991
TOAWでユーゴ紛争のシナリオをやってみた。 ヴコヴァルの戦いはユーゴのスターリングラードと言われているらしい。 クロアチア軍とセルビア軍でそれぞれやってみた。セルビア軍は戦車、飛行機が多く、クロアチア軍は 戦車、飛行機がほとんどない。それでも、クロアチア軍を担当すると簡単、セルビア軍を担当すると 難しいと感じた。こうなるのは、セルビア軍の士気が異常に低く、しばしば行動不能になるからだ。 インターネットで調べてみると、セルビア軍は、実は旧ユーゴスラビア連邦軍で、クロアチア人の兵士も含まれていたため、脱走兵が続出したと書いてあり納得した。


2009.2.22
The Operational Art of War 3

korea 50-53(北朝鮮軍担当)
中国軍を介入させるため、わざと北朝鮮軍を後退させなければならなかったのが、現実的でなかった。 中国軍介入後は思ったより簡単に進んだ。アメリカの戦車が手ごわいことは予想していた。そこで、 戦車の周りに展開している歩兵部隊を先に追い払い、中国軍歩兵で戦車を取り囲んで(一箇所だけ逃げ道を開けておき)、北朝鮮軍の戦車や対戦車砲を呼び寄せて攻撃した。大抵の場合は敵戦車隊は退却し、 運がよければ、1回の戦闘でM46を66両撃破することができた。プサンに迫った段階で、国連軍が 停戦を持ちかけてきたので、停戦に応じた。ゲーム的には1953年まであるのに1951年 末までに終わってしまった。


2009.2.8
The Operational Art of War 3

korea 50-53(国連軍担当)
朝鮮戦争を全期間に渡って再現できるシナリオ。 TOAWは「防御は最大の攻撃」と言えるような一面がある。敵の 守りの堅い場所を正面から攻撃すると大損害を受けてしまう。 それが、現実的で気に入っているのだが、朝鮮戦争の国連軍(中国軍介入前)だけは 違う。空軍が圧倒的に強いので、正面攻撃をかけても大して損害が出ない。 僕は、正面攻撃を避けて、弱点を探していたので、史実よりもピョンヤン攻略に 時間がかかってしまった。

中国軍介入を予想して、あらかじめ陣地を構築していたので、中国軍介入後は ほとんど戦線が後退しなかった。ゲーム的には1953年まであるが、 1951年7月の段階でほぼ決着がついたと思ったのでやめた。


2008.12.30

TOAWファンサイト、Rugged Defense に会員登録

The Operational Art of War 3を買った。前作とほとんど同じ内容だが、コンピュータが強くなり、 対空砲がほとんど役に立たなかったのが改善されたようだ。何年遊んでも飽きの来ないゲームなので 、買っても元が取れると考えた。

Rugged DefenseにはTOAWシリーズのシナリオが大量に公開されているが、会員登録しないと ダウンロードできない。当然、全部英語で書かれている。ほかの場所(会員登録不要)にもシナリオは公開されているので、できるだけ他の場所でダウンロードしていた。しかし、朝鮮戦争を全期間にわたって 扱ったシナリオが、そこにしかないので、会員登録することにした。

会員登録は思ったより簡単で、必須なのはメールアドレスとパスワードとIDだけだった。 他にも細かい情報を入力することができたが、入力する必要はなかった。後は、 不正な会員登録防止のために、足し算、掛け算の答えを入力し、自分宛ての メールに張られたリンクからRugged Defenseに行けば登録が終了する。

会員のリストを見てみると、僕の他にも住所が日本の人が何人かいた。その中のほとんどが外国人のような名前だった。多分、日本に住んでいる外国人なのだろう。名前から日本人と推測できる人は 2人しかいなかった。


2008.5.11
Middle East 56
TOAWの第二次中東戦シナリオ。イスラエル軍を担当すると異様に難しい。 ゲーム終了時に3つの拠点のうちの2つを占領していれば勝ちなのだが、兵力配分が少しでも 違うと勝てなくなってしまう。 試しに、コンピューター同士で戦わせても、エジプト軍が勝ってしまう。歴史を再現するという 意味では間違っているような気がする。

2008.3.16
Steel Panthers Main Battle Tankのイラク戦争のシナリオをやってみた。 米軍と武装勢力がイラクの都市で戦う設定だ。武装勢力のトーチカは実に手ごわい。防御力が 高いうえに、RPGを装備しているため遠距離から戦車を撃破できる。トーチカに対抗する上で、 空対地ミサイル、マーベリックが役に立った。トーチカは構造上、正面の防御が弱くなっている。 だからと言って歩兵や、戦車が正面から攻撃すると、逆に攻撃を受けてしまう。そこで飛行機を使えば 一方的に攻撃できる。爆弾では上からしか攻撃できないが、ミサイルなら正面から攻撃できる。将来的には対空ミサイルを装備したトーチカが出てくるのだろうか。

2008.1.6
Battleground

ここが変だよイギリス軍

カトル・ブラの戦い(フランス軍担当)

・軽歩兵を余り散兵にしない
・過剰に白兵戦を好み、その結果、周りを取り囲まれて降伏する

結果的に損害比1万6千対3千7百になり、拠点の攻略はできなかったが、一方的に勝った。反省点としては、 騎兵を両翼に配置し、より広範囲に展開してイギリス軍を包囲する形にもっていけばよかったと思う。

冒頭の散兵とは、歩兵が散開して戦うという意味だ。前近代の戦争では、一般的に歩兵は密集して戦っていた。密集しないと騎兵が突撃してきたときに対抗できないからだ。当時は、密集した歩兵が、槍、または銃剣をハリネズミのように構える方法でしか騎兵に対抗できなかった。近代になって、銃や大砲が発達 すると、銃だけで騎兵を撃退できるようになり、また、密集すると銃や大砲による損害が大きくなるので、 散開して戦うようになった。ナポレオン戦争はちょうど、密集から散開への過渡期にあたり、密集した歩兵と散兵が混在している。ナポレオン戦争を扱ったゲームは多いが、この散兵戦術が再現されているゲームは 余りない。ゲーム上で散兵は、大砲や銃による攻撃によく耐えるが、騎兵に対して弱くなっている。


2007.12.23
Steel Panthers Main Battle Tank

ベトナム戦争を扱った「Hill 63 Task Force Dorland Attacks」が非常に難しい。ベトコンが強すぎる。 ジャングルで見通しが効かないため、発見しにくく、防御力が異様に高い。さらに強調すべきは、 RPG−7とRPG−2の強さだ。装甲兵員輸送車はともかく、戦車ですら簡単に撃破してしまう。 それでも、 RPG−2は以前、タリバンが使っていたのを(もちろんゲームの中で)見たことがあるので、 、どういう兵器か分かっていた。RPG−2は射程が短いので、150m(ゲーム中では3マス) 離れて撃ち合えば心配ない。しかし、RPG−7が300mの距離から戦車を撃破したのは 信じられなかった。 遠距離から撃ち合えば戦車の方が有利だが、ジャングルのような見通しの きかない地形ならRPGが有利だ。映画「ブラックホークダウン」で、ソマリアの武装勢力が 市街戦で、RPGを使って米軍のヘリコプターや装甲車を撃破するシーンがある。 ジャングルも市街地と同じく見通しが悪いため、よく似た展開に なった。

WikipediaでRPG−7を調べると、

RPG-7は、構造単純、取扱簡便、低製造単価、しかもそのわりに高い威力を発揮するため、アサルトライフル・AK-47と同じく発展途上国の軍隊やゲリラなどにより幅広く使用されている。少なくとも40カ国が正規に採用しており、様々なモデルが9カ国以上で生産されている。特にこの兵器によってゲリラやテロリストが容易に戦車をも破壊しうる火力を持つ様になった事が、いわゆる低強度紛争(LIC)の活性化の要因の一つとなっている。

と書いてあった。こんな兵器が開発されたので、世界中でゲリラやテロリストの活動が活発になったということだ。実に勉強になるゲームだ。


2007.11.25
またThe Operational Art of Warをやっている。今まで、Crete41(第二次世界大戦のクレタ島攻防戦)でドイツ軍を担当した場合、全く勝てなかった。しかし、陸軍の1部隊だけに限定攻撃をさせて、戦闘解決ボタンを押して、空軍の支援を充分利用したら勝てた。(余りにゲーム的なので、説明が分かりにくい。)第二次中東戦争のシナリオも、空軍力で圧倒的に有利なのに今まで勝てなかったので、同じ方法を試してみたい。

2007.10.28
Battleground

カトルブラの戦い(イギリス軍担当)
カトルブラの戦いはワーテルローの戦いの2日前にあった戦闘で、イギリス軍とフランス軍が戦った のだが、詳しい資料が手元に無い。このマニアックな戦闘が、Battlegroundに収録されていた。 フランス軍は騎兵が多く、イギリス軍は騎兵が少ないため、 川を防衛線にして、フランス軍の騎兵の 突撃を防ぐ戦法を使うと一方的に勝てた。日本の戦国時代の長篠の戦いを連想した。長篠の戦いは馬防柵が有名だが実は川も利用している。銃と馬があればどの地域でも同じことを考えるようだ。


2007.7.22

逃げるイギリス軍

Battleground

ワーテルローの戦い(イギリス軍担当)
初心者なので、史実で勝った方を担当した。それにしてもコンピューターが強くない感じがする。 砲兵だけを援護もなく先行させて、騎兵に蹂躙されるに任せたり、歩兵が正面攻撃をかけたりする。 しかし、その正面攻撃で、フランス軍と少し接触しただけで、イギリス軍が算を乱して逃げていった。 アヘン戦争、太平天国の乱の時代の清軍を連想した。19世紀前半の軍隊はこんなものだろうか。 ゲーム的に説明すると、各部隊には部隊の質が9段階で設定されてあり、このとき逃げたイギリス軍は 、質が2になっていた。イギリス軍は数こそ多いが、質の低い部隊が多数を占めている。 この辺りは、史実ではどうだったのだろうか。


2007.7.8

Battleground

Napol駮n「砲兵隊、撃て。」
砲兵将校「無理です。」
Napol駮n「いいから撃て。」
砲兵将校「前方に歩兵横隊がいるので危険です。」
Napol駮n「そんなことは、マニュアルにはどこにも書いていないぞ。」
砲兵将校「書いています。」
Napol駮n「どこに。」
砲兵将校「6.73を見てください。」

Napol駮n「射撃制限、歩兵横隊ユニットが同一ヘクスに複数存在する場合、先頭の横隊以外は射撃できず、 同様に先頭の横隊以外は正面からは射撃の直接的被害を受けない。 (また後方からの射撃の場合も同様に後尾の部隊のみ被害を受ける。)
と書いているだけだぞ」

砲兵将校「英語では、ちゃんと
If a hex contains more than one infantry line any unit behind the first line infantry unit cannot fire.The first infantry in line behind an artillery can fire,however.In short,no unit behind an infantry unit in line formation can fire.
と書いてあります。」

Napol駮n「・・・。」

上の英文の日本語訳
歩兵横隊が同一へクスに複数存在する場合、先頭の横隊の後ろのいかなる部隊も射撃できない。 しかし、砲兵の後ろにいる先頭の横隊は射撃できる。要するに、歩兵横隊の後ろにいるいかなる部隊も射撃できない。

英語の説明書と日本語の説明書で微妙な表現の違いがあり、ゲームに影響が出た稀な例である。 インターネット上で公開されているものは最新バージョンと書かれているので、元の英文が違うのかも知れない。

ゲームのルール自体は比較的簡単な気がする。TOAWのように 一年後ぐらいに新しいルールを発見して、 戦術が根本的に変わるということにはなりそうもない。


2007.4.15
「Europa Universalis 2」を出している会社が19世紀〜第一次世界大戦を 扱った「ヴィクトリア」や中世を扱った「クルセイダーキングス」 第二次世界大戦を扱った「ハーツオブアイアン」を出している。そして有志のゲームマニアが これらのゲーム間でセーブデータを引き継ぐプログラムを作ってインターネットで公開 するようになった。ゲームの中で近代インカ帝国や近代アステカ帝国がが実現したら面白い。 日本語で検索すると近代東ローマ帝国を見つけた。英語で検索するともっと面白いものが 見つかるかもしれない。Europa Universalis 2でネイティブアメリカンの一部族で 世界征服寸前まで実現した記録が公開されていたり、ハーツオブアイアンで満州国で日本を 占領した記録が公開されていたりする。読むのは面白いが、 ゲーム内で自分がやろうとしている事が、すで誰かによって実現されている場合もあるので 、ゲームをしようという意欲は損なわれる。

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